using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace FDK { public class CActivity { // プロパティ public bool IsActivated { get; private set; } public bool IsDeActivated { get { return !this.IsActivated; } set { this.IsActivated = !value; } } public List ChildActivities; /// /// 初めて On進行描画() を呼び出す場合に true を示す。(On活性化() 内で true にセットされる。) /// このフラグは、On活性化() では行えないタイミングのシビアな初期化を On進行描画() で行うために準備されている。利用は必須ではない。 /// On進行描画() 側では、必要な初期化を追えたら false をセットすること。 /// protected bool IsFirstDraw = true; // コンストラクタ public CActivity() { this.IsDeActivated = true; this.ChildActivities = new List(); } // ライフサイクルメソッド #region [ 子クラスで必要なもののみ override すること。] //----------------- public virtual void Activate() { // すでに活性化してるなら何もしない。 if( this.IsActivated ) return; this.IsActivated = true; // このフラグは、以下の処理をする前にセットする。 // 自身のリソースを作成する。 //this.CreateManagedResource(); //this.CreateUnmanagedResource(); // すべての子 Activity を活性化する。 foreach( CActivity activity in this.ChildActivities ) activity.Activate(); // その他の初期化 this.IsFirstDraw = true; } public virtual void DeActivate() { // 活性化してないなら何もしない。 if( this.IsDeActivated ) return; // 自身のリソースを解放する。 //this.ReleaseUnmanagedResource(); //this.ReleaseManagedResource(); // すべての 子Activity を非活性化する。 foreach( CActivity activity in this.ChildActivities ) activity.DeActivate(); this.IsDeActivated = true; // このフラグは、以上のメソッドを呼び出した後にセットする。 } /// /// Managed リソースの作成を行う。 /// Direct3D デバイスが作成された直後に呼び出されるので、自分が活性化している時に限り、 /// Managed リソースを作成(または再構築)すること。 /// いつどのタイミングで呼び出されるか(いつDirect3Dが再作成されるか)分からないので、 /// いつ何時呼び出されても問題無いようにコーディングしておくこと。 /// public virtual void CreateManagedResource() { // すべての 子Activity の Managed リソースを作成する。 foreach( CActivity activity in this.ChildActivities ) activity.CreateManagedResource(); } /// /// Unmanaged リソースの作成を行う。 /// Direct3D デバイスが作成またはリセットされた直後に呼び出されるので、自分が活性化している時に限り、 /// Unmanaged リソースを作成(または再構築)すること。 /// いつどのタイミングで呼び出されるか(いつDirect3Dが再作成またはリセットされるか)分からないので、 /// いつ何時呼び出されても問題無いようにコーディングしておくこと。 /// public virtual void CreateUnmanagedResource() { // すべての 子Activity の Unmanaged リソースを作成する。 foreach( CActivity activity in this.ChildActivities ) activity.CreateUnmanagedResource(); } /// /// Unmanaged リソースの解放を行う。 /// Direct3D デバイスの解放直前またはリセット直前に呼び出される。 /// いつどのタイミングで呼び出されるか(いつDirect3Dが解放またはリセットされるか)分からないので、 /// いつ何時呼び出されても問題無いようにコーディングしておくこと。 /// public virtual void ReleaseUnmanagedResource() { // 活性化してないなら何もしない。 if( this.IsDeActivated ) return; // すべての 子Activity の Unmanaged リソースを解放する。 foreach( CActivity activity in this.ChildActivities ) activity.ReleaseUnmanagedResource(); } /// /// Managed リソースの解放を行う。 /// Direct3D デバイスの解放直前に呼び出される。 /// (Unmanaged リソースとは異なり、Direct3D デバイスのリセット時には呼び出されない。) /// いつどのタイミングで呼び出されるか(いつDirect3Dが解放されるか)分からないので、 /// いつ何時呼び出されても問題無いようにコーディングしておくこと。 /// public virtual void ReleaseManagedResource() { // 活性化してないなら何もしない。 if( this.IsDeActivated ) return; // すべての 子Activity の Managed リソースを解放する。 foreach( CActivity activity in this.ChildActivities ) activity.ReleaseManagedResource(); } /// /// 進行と描画を行う。(これらは分離されず、この1つのメソッドだけで実装する。) /// このメソッドは BeginScene() の後に呼び出されるので、メソッド内でいきなり描画を行ってかまわない。 /// /// 任意の整数。呼び出し元との整合性を合わせておくこと。 public virtual int Draw() { // 活性化してないなら何もしない。 if( this.IsDeActivated ) return 0; /* ここで進行と描画を行う。*/ // 戻り値とその意味は子クラスで自由に決めていい。 return 0; } //----------------- #endregion } }