using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Diagnostics; using Un4seen.Bass; using Un4seen.BassWasapi; using Un4seen.Bass.AddOn.Mix; namespace FDK { internal class CSoundDeviceWASAPI : ISoundDevice { // プロパティ public ESoundDeviceType e出力デバイス { get; protected set; } public long n実出力遅延ms { get; protected set; } public long n実バッファサイズms { get; protected set; } // CSoundTimer 用に公開しているプロパティ public long n経過時間ms { get; protected set; } public long n経過時間を更新したシステム時刻ms { get; protected set; } public CTimer tmシステムタイマ { get; protected set; } public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 } public int nMasterVolume { get { float f音量 = 0.0f; //if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, ref f音量 ) == -1 ) // return 100; //bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 ); bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 ); if ( !b ) { BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode(); Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Error: " + be.ToString() ); } else { Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Success: " + (f音量 * 100) ); } return (int) ( f音量 * 100 ); } set { // bool b = Bass.BASS_SetVolume( value / 100.0f ); // →Exclusiveモード時は無効 // bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_VOL_SESSION, (float) ( value / 100 ) ); // bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_CURVE_WINDOWS, (float) ( value / 100 ) ); bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, (float) ( value / 100.0 ) ); // If you would like to have a volume control in exclusive mode too, and you're using the BASSmix add-on, // you can adjust the source's BASS_ATTRIB_VOL setting via BASS_ChannelSetAttribute. // しかし、hMixerに対するBASS_ChannelSetAttribute()でBASS_ATTRIB_VOLを変更: なぜか出力音量に反映されず // Bass_SetVolume(): BASS_ERROR_NOTAVIL ("no sound" deviceには適用不可) // Mixer_ChannelSetEnvelope(): //var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, (float) value ) }; //bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, nodes ); //bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, value / 100.0f ); if ( !b ) { BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode(); Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Error: " + be.ToString() ); } else { // int n = this.nMasterVolume; // Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Success: " + value ); } } } // メソッド /// /// WASAPIの初期化 /// /// /// (未使用; 本メソッド内で自動設定する) /// (未使用; 本メソッド内で自動設定する) public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms ) { // 初期化。 Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI) の初期化を開始します。" ); this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown; this.n実出力遅延ms = 0; this.n経過時間ms = 0; this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.n未使用; this.tmシステムタイマ = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia ); this.b最初の実出力遅延算出 = true; #region [ BASS registration ] // BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。 BassNet.Registration( "dtx2013@gmail.com", "2X9181017152222" ); #endregion #region [ BASS Version Check ] // BASS のバージョンチェック。 int nBASSVersion = Utils.HighWord( Bass.BASS_GetVersion() ); if( nBASSVersion != Bass.BASSVERSION ) throw new DllNotFoundException( string.Format( "bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION ) ); int nBASSMixVersion = Utils.HighWord( BassMix.BASS_Mixer_GetVersion() ); if( nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION ) throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION ) ); int nBASSWASAPIVersion = Utils.HighWord( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetVersion() ); if( nBASSWASAPIVersion != BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) throw new DllNotFoundException( string.Format( "basswasapi.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSWASAPIVersion, BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) ); #endregion // BASS の設定。 this.bIsBASSFree = true; if (!Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 )) // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。 { Trace.TraceWarning($"BASS_SetConfig({nameof(BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD)}) に失敗しました。[{Bass.BASS_ErrorGetCode()}]"); } if (!Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATETHREADS, 0 )) // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。 { Trace.TraceWarning($"BASS_SetConfig({nameof(BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATETHREADS)}) に失敗しました。[{Bass.BASS_ErrorGetCode()}]"); } // BASS の初期化。 int nデバイス = 0; // 0:"no device" … BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。 int n周波数 = 44100; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。 if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) ) throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) ); Bass.BASS_SetConfig(BASSConfig.BASS_CONFIG_CURVE_VOL, true); #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ] // (デバッグ用) //Trace.TraceInformation( "WASAPIデバイス一覧:" ); //int a, count = 0; //BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo; //for ( a = 0; ( wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( a ) ) != null; a++ ) //{ // if ( ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT ) == 0 // device is an output device (not input) // && ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED ) != 0 ) // and it is enabled // { // Trace.TraceInformation( "WASAPI Device #{0}: {1}", a, wasapiDevInfo.name ); // count++; // count it // } //} #endregion // BASS WASAPI の初期化。 nデバイス = -1; n周波数 = 0; // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate) int nチャンネル数 = 0; // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels) this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 ); // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。 // WASAPIの更新間隔(period)は、バッファサイズにも影響を与える。 // 更新間隔を最小にするには、BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( ndevNo ).minperiod の値を使えばよい。 // これをやらないと、更新間隔ms=6ms となり、バッファサイズを 6ms x 4 = 24msより小さくできない。 #region [ 既定の出力デバイスと設定されているWASAPIデバイスを検索し、更新間隔msを設定できる最小値にする ] int nDevNo = -1; BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo; for ( int n = 0; ( deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ ) { if ( deviceInfo.IsDefault ) { nDevNo = n; break; } } if ( nDevNo != -1 ) { // Trace.TraceInformation( "Selected Default WASAPI Device: {0}", deviceInfo.name ); // Trace.TraceInformation( "MinPeriod={0}, DefaultPeriod={1}", deviceInfo.minperiod, deviceInfo.defperiod ); n更新間隔ms = (long) ( deviceInfo.minperiod * 1000 ); if ( n希望バッファサイズms <= 0 || n希望バッファサイズms < n更新間隔ms + 1 ) { n希望バッファサイズms = n更新間隔ms + 1; // 2013.4.25 #31237 yyagi; バッファサイズ設定の完全自動化。更新間隔=バッファサイズにするとBASS_ERROR_UNKNOWNになるので+1する。 } } else { Trace.TraceError( "Error: Default WASAPI Device is not found." ); } #endregion //Retry: var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT; //var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT; if ( BassWasapi.BASS_WASAPI_Init( nデバイス, n周波数, nチャンネル数, flags, ( n希望バッファサイズms / 1000.0f ), ( n更新間隔ms / 1000.0f ), this.tWasapiProc, IntPtr.Zero ) ) { if( mode == Eデバイスモード.排他 ) { #region [ 排他モードで作成成功。] //----------------- this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI; nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice(); deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( nDevNo ); var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo(); int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; // default; switch( wasapiInfo.format ) // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。 { case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_8BIT: n1サンプルのバイト数 = 1 * wasapiInfo.chans; break; case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_16BIT: n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; break; case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_24BIT: n1サンプルのバイト数 = 3 * wasapiInfo.chans; break; case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_32BIT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break; case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break; } int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq; this.n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 ); this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags ); Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)", wasapiInfo.freq, wasapiInfo.chans, wasapiInfo.format.ToString(), wasapiInfo.buflen, n実バッファサイズms.ToString(), n希望バッファサイズms.ToString(), n更新間隔ms.ToString() ); Trace.TraceInformation( "デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000 ); this.bIsBASSFree = false; //----------------- #endregion } else { #region [ 共有モードで作成成功。] //----------------- this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI; this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() ); // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。 Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f ); this.bIsBASSFree = false; //----------------- #endregion } } #region [ #31737 WASAPI排他モードのみ利用可能とし、WASAPI共有モードは使用できないようにするために、WASAPI共有モードでの初期化フローを削除する。 ] //else if ( mode == Eデバイスモード.排他 ) //{ // Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS (WASAPI) mode [{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ); // #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。] // //----------------- // mode = Eデバイスモード.共有; // goto Retry; // //----------------- // #endregion //} #endregion else { #region [ それでも失敗したら例外発生。] //----------------- BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode(); Bass.BASS_Free(); this.bIsBASSFree = true; throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{0}]", errcode ) ); //----------------- #endregion } // WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。 var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo(); this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate( info.freq, info.chans, BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。 if ( this.hMixer == 0 ) { BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode(); BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); Bass.BASS_Free(); this.bIsBASSFree = true; throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(mixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) ); } // BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。 var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer ); long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4; // 4 = sizeof(FLOAT) this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq; // 単純に、hMixerの音量をMasterVolumeとして制御しても、 // ChannelGetData()の内容には反映されない。 // そのため、もう一段mixerを噛ませて、一段先のmixerからChannelGetData()することで、 // hMixerの音量制御を反映させる。 this.hMixer_DeviceOut = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate( info.freq, info.chans, BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。 if ( this.hMixer_DeviceOut == 0 ) { BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode(); BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); Bass.BASS_Free(); this.bIsBASSFree = true; throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) ); } { bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer_DeviceOut, this.hMixer, BASSFlag.BASS_DEFAULT ); if ( !b1 ) { BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode(); BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); Bass.BASS_Free(); this.bIsBASSFree = true; throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段とmixing)の接続に失敗しました。[{0}]", errcode ) ); }; } // 出力を開始。 BassWasapi.BASS_WASAPI_Start(); } #region [ tサウンドを作成する() ] public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名, ESoundGroup soundGroup ) { var sound = new CSound(soundGroup); sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス ); return sound; } public void tサウンドを作成する( string strファイル名, CSound sound ) { sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス ); } public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, CSound sound ) { sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス ); } #endregion #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ] //----------------- public void Dispose() { this.Dispose( true ); GC.SuppressFinalize( this ); } protected void Dispose( bool bManagedDispose ) { this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown; // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ) if ( hMixer != -1 ) { Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer ); } if ( !this.bIsBASSFree ) { BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため) Bass.BASS_Free(); } if( bManagedDispose ) { C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ ); this.tmシステムタイマ = null; } } ~CSoundDeviceWASAPI() { this.Dispose( false ); } //----------------- #endregion protected int hMixer = -1; protected int hMixer_DeviceOut = -1; protected WASAPIPROC tWasapiProc = null; protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user ) { // BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。 int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length ); // num = 実際に転送した長さ if ( num == -1 ) num = 0; // 経過時間を更新。 // データの転送差分ではなく累積転送バイト数から算出する。 int n未再生バイト数 = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetData( null, (int) BASSData.BASS_DATA_AVAILABLE ); // 誤差削減のため、必要となるギリギリ直前に取得する。 this.n経過時間ms = ( this.n累積転送バイト数 - n未再生バイト数 ) * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数; this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = this.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms; // 実出力遅延を更新。 // 未再生バイト数の平均値。 long n今回の遅延ms = n未再生バイト数 * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数; this.n実出力遅延ms = ( this.b最初の実出力遅延算出 ) ? n今回の遅延ms : ( this.n実出力遅延ms + n今回の遅延ms ) / 2; this.b最初の実出力遅延算出 = false; // 経過時間を更新後に、今回分の累積転送バイト数を反映。 this.n累積転送バイト数 += num; return num; } private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0; private long n累積転送バイト数 = 0; private bool b最初の実出力遅延算出 = true; private bool bIsBASSFree = true; } }