176 lines
6.5 KiB
C#
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C#
using System;
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using System.Collections.Generic;
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using System.Text;
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namespace FDK
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{
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public class CActivity
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{
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// プロパティ
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public bool b活性化してる { get; private set; }
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public bool b活性化してない
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{
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get
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{
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return !this.b活性化してる;
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}
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set
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{
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this.b活性化してる = !value;
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}
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}
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public List<CActivity> list子Activities;
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/// <summary>
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/// <para>初めて On進行描画() を呼び出す場合に true を示す。(On活性化() 内で true にセットされる。)</para>
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/// <para>このフラグは、On活性化() では行えないタイミングのシビアな初期化を On進行描画() で行うために準備されている。利用は必須ではない。</para>
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/// <para>On進行描画() 側では、必要な初期化を追えたら false をセットすること。</para>
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/// </summary>
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protected bool b初めての進行描画 = true;
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// コンストラクタ
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public CActivity()
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{
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this.b活性化してない = true;
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this.list子Activities = new List<CActivity>();
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}
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// ライフサイクルメソッド
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#region [ 子クラスで必要なもののみ override すること。]
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//-----------------
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public virtual void On活性化()
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{
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// すでに活性化してるなら何もしない。
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if( this.b活性化してる )
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return;
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this.b活性化してる = true; // このフラグは、以下の処理をする前にセットする。
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// 自身のリソースを作成する。
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this.OnManagedリソースの作成();
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this.OnUnmanagedリソースの作成();
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// すべての子 Activity を活性化する。
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foreach( CActivity activity in this.list子Activities )
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activity.On活性化();
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// その他の初期化
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this.b初めての進行描画 = true;
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}
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public virtual void On非活性化()
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{
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// 活性化してないなら何もしない。
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if( this.b活性化してない )
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return;
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// 自身のリソースを解放する。
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this.OnUnmanagedリソースの解放();
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this.OnManagedリソースの解放();
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// すべての 子Activity を非活性化する。
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foreach( CActivity activity in this.list子Activities )
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activity.On非活性化();
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this.b活性化してない = true; // このフラグは、以上のメソッドを呼び出した後にセットする。
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}
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/// <summary>
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/// <para>Managed リソースの作成を行う。</para>
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/// <para>Direct3D デバイスが作成された直後に呼び出されるので、自分が活性化している時に限り、
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||
/// Managed リソースを作成(または再構築)すること。</para>
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||
/// <para>いつどのタイミングで呼び出されるか(いつDirect3Dが再作成されるか)分からないので、
|
||
/// いつ何時呼び出されても問題無いようにコーディングしておくこと。</para>
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/// </summary>
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public virtual void OnManagedリソースの作成()
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{
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// 活性化してないなら何もしない。
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if( this.b活性化してない )
|
||
return;
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// すべての 子Activity の Managed リソースを作成する。
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foreach( CActivity activity in this.list子Activities )
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activity.OnManagedリソースの作成();
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}
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/// <summary>
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/// <para>Unmanaged リソースの作成を行う。</para>
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||
/// <para>Direct3D デバイスが作成またはリセットされた直後に呼び出されるので、自分が活性化している時に限り、
|
||
/// Unmanaged リソースを作成(または再構築)すること。</para>
|
||
/// <para>いつどのタイミングで呼び出されるか(いつDirect3Dが再作成またはリセットされるか)分からないので、
|
||
/// いつ何時呼び出されても問題無いようにコーディングしておくこと。</para>
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||
/// </summary>
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public virtual void OnUnmanagedリソースの作成()
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{
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||
// 活性化してないなら何もしない。
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if( this.b活性化してない )
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||
return;
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||
// すべての 子Activity の Unmanaged リソースを作成する。
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foreach( CActivity activity in this.list子Activities )
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||
activity.OnUnmanagedリソースの作成();
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||
}
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/// <summary>
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/// <para>Unmanaged リソースの解放を行う。</para>
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||
/// <para>Direct3D デバイスの解放直前またはリセット直前に呼び出される。</para>
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/// <para>いつどのタイミングで呼び出されるか(いつDirect3Dが解放またはリセットされるか)分からないので、
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||
/// いつ何時呼び出されても問題無いようにコーディングしておくこと。</para>
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||
/// </summary>
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public virtual void OnUnmanagedリソースの解放()
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{
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||
// 活性化してないなら何もしない。
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||
if( this.b活性化してない )
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||
return;
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||
// すべての 子Activity の Unmanaged リソースを解放する。
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foreach( CActivity activity in this.list子Activities )
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||
activity.OnUnmanagedリソースの解放();
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||
}
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/// <summary>
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||
/// <para>Managed リソースの解放を行う。</para>
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||
/// <para>Direct3D デバイスの解放直前に呼び出される。
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||
/// (Unmanaged リソースとは異なり、Direct3D デバイスのリセット時には呼び出されない。)</para>
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/// <para>いつどのタイミングで呼び出されるか(いつDirect3Dが解放されるか)分からないので、
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||
/// いつ何時呼び出されても問題無いようにコーディングしておくこと。</para>
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||
/// </summary>
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public virtual void OnManagedリソースの解放()
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{
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||
// 活性化してないなら何もしない。
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||
if( this.b活性化してない )
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||
return;
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||
// すべての 子Activity の Managed リソースを解放する。
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foreach( CActivity activity in this.list子Activities )
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||
activity.OnManagedリソースの解放();
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||
}
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/// <summary>
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/// <para>進行と描画を行う。(これらは分離されず、この1つのメソッドだけで実装する。)</para>
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/// <para>このメソッドは BeginScene() の後に呼び出されるので、メソッド内でいきなり描画を行ってかまわない。</para>
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/// </summary>
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/// <returns>任意の整数。呼び出し元との整合性を合わせておくこと。</returns>
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public virtual int On進行描画()
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{
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// 活性化してないなら何もしない。
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if( this.b活性化してない )
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return 0;
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/* ここで進行と描画を行う。*/
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// 戻り値とその意味は子クラスで自由に決めていい。
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return 0;
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}
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//-----------------
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||
#endregion
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||
}
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||
} |