2022-02-25 20:56:30 +01:00
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using System;
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2021-09-21 00:16:38 +02:00
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using System.Collections.Generic;
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using System.Text;
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using System.Diagnostics;
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using Un4seen.Bass;
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using Un4seen.BassWasapi;
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using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;
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namespace FDK
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{
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internal class CSoundDeviceWASAPI : ISoundDevice
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{
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// プロパティ
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public ESoundDeviceType e出力デバイス
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{
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get;
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|
|
protected set;
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|
}
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|
public long n実出力遅延ms
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|
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{
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|
|
get;
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|
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|
|
protected set;
|
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|
|
}
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|
|
public long n実バッファサイズms
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|
|
{
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|
|
get;
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|
|
|
|
protected set;
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|
}
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// CSoundTimer 用に公開しているプロパティ
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public long n経過時間ms
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{
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get;
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|
|
protected set;
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|
|
}
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|
public long n経過時間を更新したシステム時刻ms
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|
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|
{
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|
|
|
|
get;
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|
|
|
|
protected set;
|
|
|
|
|
}
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|
|
public CTimer tmシステムタイマ
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{
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|
|
|
get;
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|
|
|
protected set;
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|
|
}
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public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 }
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public int nMasterVolume
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{
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get
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{
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float f音量 = 0.0f;
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//if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, ref f音量 ) == -1 )
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// return 100;
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//bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );
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|
bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );
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if ( !b )
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{
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BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();
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|
Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Error: " + be.ToString() );
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|
}
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|
else
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{
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|
Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Success: " + (f音量 * 100) );
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|
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|
}
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|
return (int) ( f音量 * 100 );
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|
}
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|
set
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{
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// bool b = Bass.BASS_SetVolume( value / 100.0f );
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// →Exclusiveモード時は無効
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// bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_VOL_SESSION, (float) ( value / 100 ) );
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// bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_CURVE_WINDOWS, (float) ( value / 100 ) );
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bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, (float) ( value / 100.0 ) );
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// If you would like to have a volume control in exclusive mode too, and you're using the BASSmix add-on,
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// you can adjust the source's BASS_ATTRIB_VOL setting via BASS_ChannelSetAttribute.
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// しかし、hMixerに対するBASS_ChannelSetAttribute()でBASS_ATTRIB_VOLを変更: なぜか出力音量に反映されず
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|
// Bass_SetVolume(): BASS_ERROR_NOTAVIL ("no sound" deviceには適用不可)
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// Mixer_ChannelSetEnvelope():
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//var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, (float) value ) };
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//bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, nodes );
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//bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, value / 100.0f );
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if ( !b )
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{
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BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();
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|
Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Error: " + be.ToString() );
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}
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else
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{
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// int n = this.nMasterVolume;
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// Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Success: " + value );
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}
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|
}
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}
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// メソッド
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/// <summary>
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/// WASAPIの初期化
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/// </summary>
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/// <param name="mode"></param>
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/// <param name="n希望バッファサイズms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>
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|
/// <param name="n更新間隔ms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>
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public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms )
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{
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// 初期化。
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Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI) の初期化を開始します。" );
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this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;
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this.n実出力遅延ms = 0;
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this.n経過時間ms = 0;
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this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.n未使用;
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this.tmシステムタイマ = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia );
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this.b最初の実出力遅延算出 = true;
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#region [ BASS registration ]
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// BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。
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BassNet.Registration( "dtx2013@gmail.com", "2X9181017152222" );
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#endregion
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#region [ BASS Version Check ]
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// BASS のバージョンチェック。
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int nBASSVersion = Utils.HighWord( Bass.BASS_GetVersion() );
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if( nBASSVersion != Bass.BASSVERSION )
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throw new DllNotFoundException( string.Format( "bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION ) );
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int nBASSMixVersion = Utils.HighWord( BassMix.BASS_Mixer_GetVersion() );
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if( nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION )
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throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION ) );
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int nBASSWASAPIVersion = Utils.HighWord( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetVersion() );
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if( nBASSWASAPIVersion != BassWasapi.BASSWASAPIVERSION )
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throw new DllNotFoundException( string.Format( "basswasapi.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSWASAPIVersion, BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) );
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|
#endregion
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// BASS の設定。
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this.bIsBASSFree = true;
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if (!Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 )) // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。
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{
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|
Trace.TraceWarning($"BASS_SetConfig({nameof(BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD)}) に失敗しました。[{Bass.BASS_ErrorGetCode()}]");
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|
}
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|
|
if (!Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATETHREADS, 0 )) // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。
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|
{
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|
|
|
|
Trace.TraceWarning($"BASS_SetConfig({nameof(BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATETHREADS)}) に失敗しました。[{Bass.BASS_ErrorGetCode()}]");
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|
}
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// BASS の初期化。
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int nデバイス = 0; // 0:"no device" … BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。
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int n周波数 = 44100; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。
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if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )
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throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
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Bass.BASS_SetConfig(BASSConfig.BASS_CONFIG_CURVE_VOL, true);
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#region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
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// (デバッグ用)
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//Trace.TraceInformation( "WASAPIデバイス一覧:" );
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//int a, count = 0;
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//BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;
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//for ( a = 0; ( wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( a ) ) != null; a++ )
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//{
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// if ( ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT ) == 0 // device is an output device (not input)
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// && ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED ) != 0 ) // and it is enabled
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// {
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|
// Trace.TraceInformation( "WASAPI Device #{0}: {1}", a, wasapiDevInfo.name );
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// count++; // count it
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// }
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|
//}
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#endregion
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// BASS WASAPI の初期化。
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nデバイス = -1;
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n周波数 = 0; // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate)
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int nチャンネル数 = 0; // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels)
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this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 ); // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。
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// WASAPIの更新間隔(period)は、バッファサイズにも影響を与える。
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// 更新間隔を最小にするには、BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( ndevNo ).minperiod の値を使えばよい。
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// これをやらないと、更新間隔ms=6ms となり、バッファサイズを 6ms x 4 = 24msより小さくできない。
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#region [ 既定の出力デバイスと設定されているWASAPIデバイスを検索し、更新間隔msを設定できる最小値にする ]
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int nDevNo = -1;
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BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo;
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for ( int n = 0; ( deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )
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{
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if ( deviceInfo.IsDefault )
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{
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nDevNo = n;
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break;
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}
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|
}
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|
if ( nDevNo != -1 )
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|
{
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|
// Trace.TraceInformation( "Selected Default WASAPI Device: {0}", deviceInfo.name );
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|
// Trace.TraceInformation( "MinPeriod={0}, DefaultPeriod={1}", deviceInfo.minperiod, deviceInfo.defperiod );
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|
|
n更新間隔ms = (long) ( deviceInfo.minperiod * 1000 );
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if ( n希望バッファサイズms <= 0 || n希望バッファサイズms < n更新間隔ms + 1 )
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|
{
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|
|
n希望バッファサイズms = n更新間隔ms + 1; // 2013.4.25 #31237 yyagi; バッファサイズ設定の完全自動化。更新間隔=バッファサイズにするとBASS_ERROR_UNKNOWNになるので+1する。
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|
|
}
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|
|
|
|
}
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|
|
|
|
else
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|
{
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|
|
|
|
Trace.TraceError( "Error: Default WASAPI Device is not found." );
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|
|
}
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|
#endregion
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//Retry:
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|
var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;
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|
|
|
|
//var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;
|
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|
|
if ( BassWasapi.BASS_WASAPI_Init( nデバイス, n周波数, nチャンネル数, flags, ( n希望バッファサイズms / 1000.0f ), ( n更新間隔ms / 1000.0f ), this.tWasapiProc, IntPtr.Zero ) )
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{
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|
|
if( mode == Eデバイスモード.排他 )
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{
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|
#region [ 排他モードで作成成功。]
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//-----------------
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this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI;
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|
nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice();
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deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( nDevNo );
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|
var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
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|
|
int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; // default;
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|
switch( wasapiInfo.format ) // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。
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{
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|
|
case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_8BIT: n1サンプルのバイト数 = 1 * wasapiInfo.chans; break;
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|
|
case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_16BIT: n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; break;
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|
|
case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_24BIT: n1サンプルのバイト数 = 3 * wasapiInfo.chans; break;
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|
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|
|
case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_32BIT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;
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|
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|
|
case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;
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}
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|
int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;
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this.n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );
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|
this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ
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Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags );
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|
Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",
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wasapiInfo.freq,
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wasapiInfo.chans,
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|
wasapiInfo.format.ToString(),
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|
wasapiInfo.buflen,
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|
|
n実バッファサイズms.ToString(),
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|
n希望バッファサイズms.ToString(),
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|
|
|
|
n更新間隔ms.ToString() );
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|
|
|
|
Trace.TraceInformation( "デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000 );
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|
this.bIsBASSFree = false;
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//-----------------
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|
#endregion
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|
|
}
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|
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|
|
else
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{
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|
#region [ 共有モードで作成成功。]
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//-----------------
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|
|
this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI;
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|
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|
|
|
|
this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ
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|
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|
var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() ); // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。
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|
|
|
|
Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );
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|
|
|
|
this.bIsBASSFree = false;
|
|
|
|
|
//-----------------
|
|
|
|
|
#endregion
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
#region [ #31737 WASAPI排他モードのみ利用可能とし、WASAPI共有モードは使用できないようにするために、WASAPI共有モードでの初期化フローを削除する。 ]
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|
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|
//else if ( mode == Eデバイスモード.排他 )
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|
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|
|
//{
|
|
|
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// Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS (WASAPI) mode [{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() );
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// #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]
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// //-----------------
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// mode = Eデバイスモード.共有;
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// goto Retry;
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// //-----------------
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// #endregion
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//}
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#endregion
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else
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{
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#region [ それでも失敗したら例外発生。]
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//-----------------
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BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
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Bass.BASS_Free();
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this.bIsBASSFree = true;
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throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{0}]", errcode ) );
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//-----------------
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#endregion
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}
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// WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。
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var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
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this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
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info.freq,
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info.chans,
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BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
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if ( this.hMixer == 0 )
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{
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BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
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BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
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Bass.BASS_Free();
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this.bIsBASSFree = true;
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throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(mixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
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}
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// BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。
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var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer );
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long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4; // 4 = sizeof(FLOAT)
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this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq;
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// 単純に、hMixerの音量をMasterVolumeとして制御しても、
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// ChannelGetData()の内容には反映されない。
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// そのため、もう一段mixerを噛ませて、一段先のmixerからChannelGetData()することで、
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// hMixerの音量制御を反映させる。
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this.hMixer_DeviceOut = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
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info.freq,
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info.chans,
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|
BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
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|
if ( this.hMixer_DeviceOut == 0 )
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{
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BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
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BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
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|
Bass.BASS_Free();
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this.bIsBASSFree = true;
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throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
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}
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{
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bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer_DeviceOut, this.hMixer, BASSFlag.BASS_DEFAULT );
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if ( !b1 )
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|
{
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|
BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
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|
|
BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
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|
Bass.BASS_Free();
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|
this.bIsBASSFree = true;
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|
throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段とmixing)の接続に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
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|
};
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|
|
}
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// 出力を開始。
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BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();
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|
}
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#region [ tサウンドを作成する() ]
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public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名, ESoundGroup soundGroup )
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{
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var sound = new CSound(soundGroup);
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|
sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );
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return sound;
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|
}
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|
public void tサウンドを作成する( string strファイル名, CSound sound )
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|
{
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|
|
sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );
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|
}
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|
public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, CSound sound )
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|
{
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|
|
|
sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );
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|
}
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|
#endregion
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#region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]
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//-----------------
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public void Dispose()
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{
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this.Dispose( true );
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GC.SuppressFinalize( this );
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}
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protected void Dispose( bool bManagedDispose )
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{
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this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown; // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)
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if ( hMixer != -1 )
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{
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|
Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );
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|
}
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|
if ( !this.bIsBASSFree )
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|
{
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|
BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)
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|
Bass.BASS_Free();
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|
}
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|
if( bManagedDispose )
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|
{
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|
C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ );
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|
this.tmシステムタイマ = null;
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|
}
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|
|
}
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|
~CSoundDeviceWASAPI()
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|
{
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|
this.Dispose( false );
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|
|
|
|
}
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//-----------------
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|
#endregion
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protected int hMixer = -1;
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protected int hMixer_DeviceOut = -1;
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protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;
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|
protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user )
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{
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// BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。
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int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length ); // num = 実際に転送した長さ
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if ( num == -1 ) num = 0;
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// 経過時間を更新。
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// データの転送差分ではなく累積転送バイト数から算出する。
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int n未再生バイト数 = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetData( null, (int) BASSData.BASS_DATA_AVAILABLE ); // 誤差削減のため、必要となるギリギリ直前に取得する。
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this.n経過時間ms = ( this.n累積転送バイト数 - n未再生バイト数 ) * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;
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this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = this.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms;
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// 実出力遅延を更新。
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// 未再生バイト数の平均値。
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long n今回の遅延ms = n未再生バイト数 * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;
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this.n実出力遅延ms = ( this.b最初の実出力遅延算出 ) ? n今回の遅延ms : ( this.n実出力遅延ms + n今回の遅延ms ) / 2;
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this.b最初の実出力遅延算出 = false;
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// 経過時間を更新後に、今回分の累積転送バイト数を反映。
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this.n累積転送バイト数 += num;
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return num;
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|
}
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|
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|
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|
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private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0;
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private long n累積転送バイト数 = 0;
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private bool b最初の実出力遅延算出 = true;
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private bool bIsBASSFree = true;
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}
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|
}
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