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OpenTaiko/FDK19/コード/02.入力/CInputJoystick.cs

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C#
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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Diagnostics;
using SharpDX;
using SharpDX.DirectInput;
namespace FDK
{
public class CInputJoystick : IInputDevice, IDisposable
{
// コンストラクタ
public CInputJoystick( IntPtr hWnd, DeviceInstance di, DirectInput directInput )
{
this.e入力デバイス種別 = E入力デバイス種別.Joystick;
this.GUID = di.InstanceGuid.ToString();
this.ID = 0;
try
{
this.devJoystick = new Joystick( directInput, di.InstanceGuid );
this.devJoystick.SetCooperativeLevel( hWnd, CooperativeLevel.Foreground | CooperativeLevel.Exclusive );
this.devJoystick.Properties.BufferSize = 32;
Trace.TraceInformation( this.devJoystick.Information.InstanceName + "を生成しました。" );
this.strDeviceName = this.devJoystick.Information.InstanceName;
}
catch
{
if( this.devJoystick != null )
{
this.devJoystick.Dispose();
this.devJoystick = null;
}
Trace.TraceError( this.devJoystick.Information.InstanceName, new object[] { " の生成に失敗しました。" } );
throw;
}
foreach( DeviceObjectInstance instance in this.devJoystick.GetObjects() )
{
if ((instance.ObjectId.Flags & DeviceObjectTypeFlags.Axis) != DeviceObjectTypeFlags.All)
{
this.devJoystick.GetObjectPropertiesById(instance.ObjectId).Range = new InputRange(-1000, 1000);
this.devJoystick.GetObjectPropertiesById(instance.ObjectId).DeadZone = 5000; // 50%をデッドゾーンに設定
// 軸をON/OFFの2値で使うならこれで十分
}
}
try
{
this.devJoystick.Acquire();
}
catch
{
}
for( int i = 0; i < this.bButtonState.Length; i++ )
this.bButtonState[ i ] = false;
for ( int i = 0; i < this.nPovState.Length; i++ )
this.nPovState[ i ] = -1;
//this.timer = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia );
this.list入力イベント = new List<STInputEvent>(32);
}
// メソッド
public void SetID( int nID )
{
this.ID = nID;
}
#region [ IInputDevice ]
//-----------------
public E入力デバイス種別 e入力デバイス種別
{
get;
private set;
}
public string GUID
{
get;
private set;
}
public int ID
{
get;
private set;
}
public List<STInputEvent> list入力イベント
{
get;
private set;
}
public string strDeviceName
{
get;
set;
}
#region [ ]
private void POVの処理(int p, JoystickUpdate data)
{
int nPovDegree = data.Value;
STInputEvent e = new STInputEvent();
int nWay = (nPovDegree + 2250) / 4500;
if (nWay == 8) nWay = 0;
//Debug.WriteLine( "POVS:" + povs[ 0 ].ToString( CultureInfo.CurrentCulture ) + ", " +stevent.nKey );
//Debug.WriteLine( "nPovDegree=" + nPovDegree );
if (nPovDegree == -1)
{
e.nKey = 8 + 128 + this.nPovState[p];
this.nPovState[p] = -1;
//Debug.WriteLine( "POVS離された" + data.TimeStamp + " " + e.nKey );
e.b押された = false;
e.nVelocity = 0;
this.bButtonState[e.nKey] = false;
this.bButtonPullUp[e.nKey] = true;
}
else
{
this.nPovState[p] = nWay;
e.nKey = 8 + 128 + nWay;
e.b押された = true;
e.nVelocity = CInput管理.n通常音量;
this.bButtonState[e.nKey] = true;
this.bButtonPushDown[e.nKey] = true;
//Debug.WriteLine( "POVS押された" + data.TimeStamp + " " + e.nKey );
}
//e.nTimeStamp = data.TimeStamp;
e.nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nサウンドタイマーのシステム時刻msへの変換(data.Timestamp);
this.list入力イベント.Add(e);
}
#endregion
public void tポーリング(bool bWindowがアクティブ中, bool bバッファ入力を使用する)
{
#region [ bButtonフラグ初期化 ]
for ( int i = 0; i < 256; i++ )
{
this.bButtonPushDown[i] = false;
this.bButtonPullUp[i] = false;
}
#endregion
if (bWindowがアクティブ中)
{
this.devJoystick.Acquire();
this.devJoystick.Poll();
// this.list入力イベント = new List<STInputEvent>( 32 );
this.list入力イベント.Clear(); // #xxxxx 2012.6.11 yyagi; To optimize, I removed new();
if( bバッファ入力を使用する )
{
#region [ a. ]
//-----------------------------
var bufferedData = this.devJoystick.GetBufferedData();
//if( Result.Last.IsSuccess && bufferedData != null )
{
foreach (JoystickUpdate data in bufferedData)
{
switch (data.Offset)
{
case JoystickOffset.X:
#region [ X軸 ]
//-----------------------------
bButtonUpDown(data, data.Value, 0, 1);
//-----------------------------
#endregion
#region [ X軸 ]
//-----------------------------
bButtonUpDown(data, data.Value, 1, 0);
//-----------------------------
#endregion
break;
case JoystickOffset.Y:
#region [ Y軸 ]
//-----------------------------
bButtonUpDown(data, data.Value, 2, 3);
//-----------------------------
#endregion
#region [ Y軸 ]
//-----------------------------
bButtonUpDown(data, data.Value, 3, 2);
//-----------------------------
#endregion
break;
case JoystickOffset.Z:
#region [ Z軸 ]
//-----------------------------
bButtonUpDown(data, data.Value, 4, 5);
//-----------------------------
#endregion
#region [ Z軸 ]
//-----------------------------
bButtonUpDown(data, data.Value, 5, 4);
//-----------------------------
#endregion
break;
case JoystickOffset.RotationZ:
#region [ Z軸 ]
//-----------------------------
bButtonUpDown(data, data.Value, 6, 7);
//-----------------------------
#endregion
#region [ Z軸 ]
//-----------------------------
bButtonUpDown(data, data.Value, 7, 6);
//-----------------------------
#endregion
break;
// #24341 2011.3.12 yyagi: POV support
// #26880 2011.12.6 yyagi: improve to support "pullup" of POV buttons
case JoystickOffset.PointOfViewControllers0:
#region [ POV HAT 4/8way ]
POVの処理(0, data);
#endregion
break;
case JoystickOffset.PointOfViewControllers1:
#region [ POV HAT 4/8way ]
POVの処理(1, data);
#endregion
break;
case JoystickOffset.PointOfViewControllers2:
#region [ POV HAT 4/8way ]
POVの処理(2, data);
#endregion
break;
case JoystickOffset.PointOfViewControllers3:
#region [ POV HAT 4/8way ]
POVの処理(3, data);
#endregion
break;
default:
#region [ ]
//-----------------------------
//for ( int i = 0; i < 32; i++ )
if (data.Offset >= JoystickOffset.Buttons0 && data.Offset <= JoystickOffset.Buttons31)
{
int i = data.Offset - JoystickOffset.Buttons0;
if ((data.Value & 0x80) != 0)
{
STInputEvent e = new STInputEvent()
{
nKey = 8 + i,
b押された = true,
b離された = false,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nサウンドタイマーのシステム時刻msへの変換(data.Timestamp),
nVelocity = CInput管理.n通常音量
};
this.list入力イベント.Add(e);
this.bButtonState[8 + i] = true;
this.bButtonPushDown[8 + i] = true;
}
else //if ( ( data.Value & 0x80 ) == 0 )
{
var ev = new STInputEvent()
{
nKey = 8 + i,
b押された = false,
b離された = true,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nサウンドタイマーのシステム時刻msへの変換(data.Timestamp),
nVelocity = CInput管理.n通常音量,
};
this.list入力イベント.Add(ev);
this.bButtonState[8 + i] = false;
this.bButtonPullUp[8 + i] = true;
}
}
//-----------------------------
#endregion
break;
}
}
}
//-----------------------------
#endregion
}
else
{
#region [ b. ]
//-----------------------------
JoystickState currentState = this.devJoystick.GetCurrentState();
//if( Result.Last.IsSuccess && currentState != null )
{
#region [ X軸 ]
//-----------------------------
if( currentState.X < -500 )
{
if( this.bButtonState[ 0 ] == false )
{
STInputEvent ev = new STInputEvent()
{
nKey = 0,
b押された = true,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, // 演奏用タイマと同じタイマを使うことで、BGMと譜面、入力ずれを防ぐ。
nVelocity = CInput管理.n通常音量
};
this.list入力イベント.Add(ev);
this.bButtonState[0] = true;
this.bButtonPushDown[0] = true;
}
}
else
{
if( this.bButtonState[0] == true )
{
STInputEvent ev = new STInputEvent()
{
nKey = 0,
b押された = false,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, // 演奏用タイマと同じタイマを使うことで、BGMと譜面、入力ずれを防ぐ。
nVelocity = CInput管理.n通常音量
};
this.list入力イベント.Add(ev);
this.bButtonState[0] = false;
this.bButtonPullUp[0] = true;
}
}
//-----------------------------
#endregion
#region [ X軸 ]
//-----------------------------
if(currentState.X > 500)
{
if(this.bButtonState[1] == false)
{
STInputEvent ev = new STInputEvent()
{
nKey = 1,
b押された = true,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, // 演奏用タイマと同じタイマを使うことで、BGMと譜面、入力ずれを防ぐ。
nVelocity = CInput管理.n通常音量
};
this.list入力イベント.Add(ev);
this.bButtonState[1] = true;
this.bButtonPushDown[1] = true;
}
}
else
{
if(this.bButtonState[1] == true)
{
STInputEvent event7 = new STInputEvent()
{
nKey = 1,
b押された = false,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, // 演奏用タイマと同じタイマを使うことで、BGMと譜面、入力ずれを防ぐ。
nVelocity = CInput管理.n通常音量
};
this.list入力イベント.Add(event7);
this.bButtonState[1] = false;
this.bButtonPullUp[1] = true;
}
}
//-----------------------------
#endregion
#region [ Y軸 ]
//-----------------------------
if(currentState.Y < -500)
{
if(this.bButtonState[ 2 ] == false)
{
STInputEvent ev = new STInputEvent()
{
nKey = 2,
b押された = true,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, // 演奏用タイマと同じタイマを使うことで、BGMと譜面、入力ずれを防ぐ。
nVelocity = CInput管理.n通常音量
};
this.list入力イベント.Add(ev);
this.bButtonState[2] = true;
this.bButtonPushDown[2] = true;
}
}
else
{
if(this.bButtonState[2] == true)
{
STInputEvent ev = new STInputEvent()
{
nKey = 2,
b押された = false,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, // 演奏用タイマと同じタイマを使うことで、BGMと譜面、入力ずれを防ぐ。
nVelocity = CInput管理.n通常音量
};
this.list入力イベント.Add(ev);
this.bButtonState[2] = false;
this.bButtonPullUp[2] = true;
}
}
//-----------------------------
#endregion
#region [ Y軸 ]
//-----------------------------
if(currentState.Y > 500)
{
if(this.bButtonState[3] == false)
{
STInputEvent ev = new STInputEvent()
{
nKey = 3,
b押された = true,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, // 演奏用タイマと同じタイマを使うことで、BGMと譜面、入力ずれを防ぐ。
nVelocity = CInput管理.n通常音量
};
this.list入力イベント.Add(ev);
this.bButtonState[3] = true;
this.bButtonPushDown[3] = true;
}
}
else
{
if(this.bButtonState[3] == true)
{
STInputEvent ev = new STInputEvent()
{
nKey = 3,
b押された = false,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, // 演奏用タイマと同じタイマを使うことで、BGMと譜面、入力ずれを防ぐ。
nVelocity = CInput管理.n通常音量
};
this.list入力イベント.Add(ev);
this.bButtonState[3] = false;
this.bButtonPullUp[3] = true;
}
}
//-----------------------------
#endregion
#region [ Z軸 ]
//-----------------------------
if(currentState.Z < -500)
{
if(this.bButtonState[4] == false)
{
STInputEvent ev = new STInputEvent()
{
nKey = 4,
b押された = true,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, // 演奏用タイマと同じタイマを使うことで、BGMと譜面、入力ずれを防ぐ。
nVelocity = CInput管理.n通常音量
};
this.list入力イベント.Add(ev);
this.bButtonState[4] = true;
this.bButtonPushDown[4] = true;
}
}
else
{
if(this.bButtonState[4] == true)
{
STInputEvent ev = new STInputEvent()
{
nKey = 4,
b押された = false,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, // 演奏用タイマと同じタイマを使うことで、BGMと譜面、入力ずれを防ぐ。
nVelocity = CInput管理.n通常音量
};
this.list入力イベント.Add(ev);
this.bButtonState[4] = false;
this.bButtonPullUp[4] = true;
}
}
//-----------------------------
#endregion
#region [ Z軸 ]
//-----------------------------
if(currentState.Z > 500)
{
if( this.bButtonState[5] == false )
{
STInputEvent ev = new STInputEvent()
{
nKey = 5,
b押された = true,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, // 演奏用タイマと同じタイマを使うことで、BGMと譜面、入力ずれを防ぐ。
nVelocity = CInput管理.n通常音量
};
this.list入力イベント.Add( ev );
this.bButtonState[5] = true;
this.bButtonPushDown[5] = true;
}
}
else
{
if(this.bButtonState[5] == true)
{
STInputEvent event15 = new STInputEvent()
{
nKey = 5,
b押された = false,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, // 演奏用タイマと同じタイマを使うことで、BGMと譜面、入力ずれを防ぐ。
nVelocity = CInput管理.n通常音量
};
this.list入力イベント.Add(event15);
this.bButtonState[5] = false;
this.bButtonPullUp[5] = true;
}
}
//-----------------------------
#endregion
#region [ Z軸回転 ]
//-----------------------------
if (currentState.RotationZ < -500)
{
if (this.bButtonState[6] == false)
{
STInputEvent ev = new STInputEvent()
{
nKey = 6,
b押された = true,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, // 演奏用タイマと同じタイマを使うことで、BGMと譜面、入力ずれを防ぐ。
nVelocity = CInput管理.n通常音量
};
this.list入力イベント.Add(ev);
this.bButtonState[6] = true;
this.bButtonPushDown[6] = true;
}
}
else
{
if (this.bButtonState[6] == true)
{
STInputEvent ev = new STInputEvent()
{
nKey = 6,
b押された = false,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, // 演奏用タイマと同じタイマを使うことで、BGMと譜面、入力ずれを防ぐ。
nVelocity = CInput管理.n通常音量
};
this.list入力イベント.Add(ev);
this.bButtonState[6] = false;
this.bButtonPullUp[6] = true;
}
}
//-----------------------------
#endregion
#region [ Z軸回転 ]
//-----------------------------
if (currentState.RotationZ > 500)
{
if (this.bButtonState[7] == false)
{
STInputEvent ev = new STInputEvent()
{
nKey = 7,
b押された = true,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, // 演奏用タイマと同じタイマを使うことで、BGMと譜面、入力ずれを防ぐ。
nVelocity = CInput管理.n通常音量
};
this.list入力イベント.Add(ev);
this.bButtonState[7] = true;
this.bButtonPushDown[7] = true;
}
}
else
{
if (this.bButtonState[7] == true)
{
STInputEvent event15 = new STInputEvent()
{
nKey = 7,
b押された = false,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, // 演奏用タイマと同じタイマを使うことで、BGMと譜面、入力ずれを防ぐ。
nVelocity = CInput管理.n通常音量
};
this.list入力イベント.Add(event15);
this.bButtonState[7] = false;
this.bButtonPullUp[7] = true;
}
}
//-----------------------------
#endregion
#region [ ]
//-----------------------------
bool bIsButtonPressedReleased = false;
bool[] buttons = currentState.Buttons;
for (int j = 0; (j < buttons.Length) && (j < 128); j++)
{
if (this.bButtonState[8 + j] == false && buttons[j])
{
STInputEvent item = new STInputEvent()
{
nKey = 8 + j,
b押された = true,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, // 演奏用タイマと同じタイマを使うことで、BGMと譜面、入力ずれを防ぐ。
nVelocity = CInput管理.n通常音量
};
this.list入力イベント.Add(item);
this.bButtonState[8 + j] = true;
this.bButtonPushDown[8 + j] = true;
bIsButtonPressedReleased = true;
}
else if( this.bButtonState[8 + j] == true && !buttons[j] )
{
STInputEvent item = new STInputEvent()
{
nKey = 8 + j,
b押された = false,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, // 演奏用タイマと同じタイマを使うことで、BGMと譜面、入力ずれを防ぐ。
nVelocity = CInput管理.n通常音量
};
this.list入力イベント.Add(item);
this.bButtonState[8 + j] = false;
this.bButtonPullUp[8 + j] = true;
bIsButtonPressedReleased = true;
}
}
//-----------------------------
#endregion
// #24341 2011.3.12 yyagi: POV support
#region [ POV HAT 4/8way (only single POV switch is supported)]
int[] povs = currentState.PointOfViewControllers;
if (povs != null)
{
if ( povs[0] >= 0 )
{
int nPovDegree = povs[0];
int nWay = (nPovDegree + 2250) / 4500;
if (nWay == 8) nWay = 0;
if (this.bButtonState[8 + 128 + nWay] == false)
{
STInputEvent stevent = new STInputEvent()
{
nKey = 8 + 128 + nWay,
//Debug.WriteLine( "POVS:" + povs[ 0 ].ToString( CultureInfo.CurrentCulture ) + ", " +stevent.nKey );
b押された = true,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, // 演奏用タイマと同じタイマを使うことで、BGMと譜面、入力ずれを防ぐ。
nVelocity = CInput管理.n通常音量
};
this.list入力イベント.Add(stevent);
this.bButtonState[stevent.nKey] = true;
this.bButtonPushDown[stevent.nKey] = true;
}
}
else if (bIsButtonPressedReleased == false) // #xxxxx 2011.12.3 yyagi 他のボタンが何も押され/離されてないPOVが離された
{
int nWay = 0;
for (int i = 8 + 0x80; i < 8 + 0x80 + 8; i++)
{ // 離されたボタンを調べるために、元々押されていたボタンを探す。
if (this.bButtonState[i] == true) // DirectInputを直接いじるならこんなことしなくて良いのに、あぁ面倒。
{ // この処理が必要なために、POVを1個しかサポートできない。無念。
nWay = i;
break;
}
}
if (nWay != 0)
{
STInputEvent stevent = new STInputEvent()
{
nKey = nWay,
b押された = false,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, // 演奏用タイマと同じタイマを使うことで、BGMと譜面、入力ずれを防ぐ。
nVelocity = 0
};
this.list入力イベント.Add(stevent);
this.bButtonState[nWay] = false;
this.bButtonPullUp[nWay] = true;
}
}
}
#endregion
}
//-----------------------------
#endregion
}
}
}
public bool bキーが押された(int nButton)
{
return this.bButtonPushDown[nButton];
}
public bool bキーが押されている(int nButton)
{
return this.bButtonState[nButton];
}
public bool bキーが離された(int nButton)
{
return this.bButtonPullUp[nButton];
}
public bool bキーが離されている(int nButton)
{
return !this.bButtonState[nButton];
}
//-----------------
#endregion
#region [ IDisposable ]
//-----------------
public void Dispose()
{
if(!this.bDispose完了済み)
{
if(this.devJoystick != null)
{
this.devJoystick.Dispose();
this.devJoystick = null;
}
//if( this.timer != null )
//{
// this.timer.Dispose();
// this.timer = null;
//}
if (this.list入力イベント != null)
{
this.list入力イベント = null;
}
this.bDispose完了済み = true;
}
}
//-----------------
#endregion
// その他
#region [ private ]
//-----------------
private bool[] bButtonPullUp = new bool[0x100];
private bool[] bButtonPushDown = new bool[0x100];
private bool[] bButtonState = new bool[0x100]; // 0-5: XYZ, 6 - 0x128+5: buttons, 0x128+6 - 0x128+6+8: POV/HAT
private int[] nPovState = new int[4];
private bool bDispose完了済み;
private Joystick devJoystick;
//private CTimer timer;
private void bButtonUpDown(JoystickUpdate data, int axisdata, int target, int contrary) // #26871 2011.12.3 軸の反転に対応するためにリファクタ
{
int targetsign = (target < contrary) ? -1 : 1;
if (Math.Abs(axisdata) > 500 && (targetsign == Math.Sign(axisdata))) // 軸の最大値の半分を超えていて、かつ
{
if (bDoUpDownCore(target, data, false)) // 直前までは超えていなければ、今回ON
{
//Debug.WriteLine( "X-ON " + data.TimeStamp + " " + axisdata );
}
else
{
//Debug.WriteLine( "X-ONx " + data.TimeStamp + " " + axisdata );
}
bDoUpDownCore(contrary, data, true); // X軸+ == ON から X軸-のONレンジに来たら、X軸+はOFF
}
else if ((axisdata <= 0 && targetsign <= 0) || (axisdata >= 0 && targetsign >= 0)) // 軸の最大値の半分を超えておらず、かつ
{
//Debug.WriteLine( "X-OFF? " + data.TimeStamp + " " + axisdata );
if (bDoUpDownCore(target, data, true)) // 直前までは超えていたのならば、今回OFF
{
//Debug.WriteLine( "X-OFF " + data.TimeStamp + " " + axisdata );
}
else if (bDoUpDownCore(contrary, data, true)) // X軸+ == ON から X軸-のOFFレンジにきたら、X軸+はOFF
{
//Debug.WriteLine( "X-OFFx " + data.TimeStamp + " " + axisdata );
}
}
}
/// <summary>
/// 必要に応じて軸ボタンの上げ下げイベントを発生する
/// </summary>
/// <param name="target">軸ボタン番号 0=-X 1=+X ... 5=+Z</param>
/// <param name="data"></param>
/// <param name="currentMode">直前のボタン状態 true=押されていた</param>
/// <returns>上げ下げイベント発生時true</returns>
private bool bDoUpDownCore(int target, JoystickUpdate data, bool lastMode)
{
if ( this.bButtonState[target] == lastMode )
{
STInputEvent e = new STInputEvent()
{
nKey = target,
b押された = !lastMode,
nTimeStamp = CSound管理.rc演奏用タイマ.nサウンドタイマーのシステム時刻msへの変換(data.Timestamp),
nVelocity = (lastMode) ? 0 : CInput管理.n通常音量
};
this.list入力イベント.Add(e);
this.bButtonState[target] = !lastMode;
if (lastMode)
{
this.bButtonPullUp[target] = true;
}
else
{
this.bButtonPushDown[target] = true;
}
return true;
}
return false;
}
//-----------------
#endregion
}
}